Les Chroniques d'Isaia

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 Les "morts-vivants"

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MessageSujet: Les "morts-vivants"   Mer 25 Nov - 22:16

Les morts-vivants:




"-Kuran saerech’t drei certhear cerei kuran dra sveran. Drai nethra iliasvelch’t kuran dra drahika idir drai shrai vardech’t kuran dra uruth ithrin cerei neleith. Malech’t duhb gahk drai kordgal idir gefolch’t kuran. Hanran dri drai nemra kuran gyrch’t aurie iniron cerai yoden srie celei kuran denele svaer drei sheid cerei srai barag. Kuran athram tanech’t idir kuran dra nemra mirigaden gedurch’t daer gahk dra ezurishru. Arcana srie Kordroth !!

(Entendez l’appel de votre maître. Que la fureur emplisse vos âmes et que la haine soit votre unique source de vie. Puisez en moi la vitalité et levez-vous. Armes à la main, défiez celui qui du haut des cieux vous a banni sans l’ombre d’une hésitation. Que vos corps s’animent et que votre main vengeresse s’abatte sur mes ennemis. Renaissance des morts !!)"

[Livre I, incantation de Silvara (nécromancien) pour engendrer les goules]

~*~


Les morts-vivants ont un statut très à part dans le monde d'Isaia, et se divisent en trois catégories très distinctes:

- Les Goules :

Une épaisse brume verdâtre s’échappa de l’orbe et s’engouffra dans le corps de chacun des êtres qui étaient tombés. Lentement, les morts se relevèrent, leurs corps semblant être manipulés par des fils invisibles. Leur démarche n’avait plus rien de naturelle, et ils s’avançaient lentement vers la Cité Blanche tels des pantins désarticulés, épée et hallebarde à la main."

[Livre I]

Les goules sont des créatures réputées anthropophages, et d'une monstruosité sans pareille. Jouet préféré des nécromanciens, elles sont rapidement devenues le symbole même du pouvoir des fidèles du Dieu Sombre, et particulièrement des Angus.

Pour créer une goule, il est nécessaire de trouver un cadavre encore "frais", ayant été tué dans les 7 jours précédents (maximum). Avec un rituel de nécromancie prononcé en Obsumbre, un nécromancien peut alors diriger une quantité phénoménale d'Hidraz pour alimenter de nouveau l'énergie vitale des corps, et les ressusciter sous formes de créatures putrides et féroces. Ces goules sont totalement dénuées de conscience propre et se contentent, en général, de suivre leurs instincts primaires et d'obéir aux ordres de leur "maître".

Il arrive néanmoins que des nécromanciens talentueux donnent vie à des goules "intelligentes", dotées de parole, de conscience. Ces goules-là ont leur propre agentivité et peuvent choisir de renier les ordres du nécromancien, sans pour autant pouvoir lui faire du mal. En général, ces goules deviennent guerriers ou gardiens de lieux profanes, s'initient aux arts interdits et s'élèvent facilement dans les rangs de l'Empire.

- Les squelettes :

"Le bruit provenait des étranges cavités du dôme, et Zane s’aperçut avec horreur que les squelettes commençaient à s’animer.

Un flux d’Hidraz reliait leurs os et leur permettait à présent de se lever, faisant craquer leurs corps dépourvus de chair. Leurs doigts s’enroulèrent autour de leurs armes, haches, épées ou marteaux, qu’ils traînaient derrière eux en avançant vers Florian. Certains portaient encore d’étranges couronnes noires, d’autres avaient le crâne enfoncé, ou quelques os manquants ou brisés. Les boules de fumée noire s’engouffrèrent alors en eux et, bien qu’un squelette fût incapable d’hurler, Zane pouvait presque entendre les cris de souffrance et de douleur des âmes enchaînées à ces prisons osseuses."

[Livre IV]

La différence entre une goule et un squelette est très simple : la goule est un cadavre encore "frais", tandis que le squelette, lui, n'est qu'un alliage d'os et d'Hidraz concentré. Tout comme les goules, certains squelettes parviennent à s'animer d'une conscience propre, souvent générée par le nécromancien lui-même.

- Les Poupées de chair

"- Vous êtes ravissante, dame. Lorsque la guerre sera finie, je veillerai à ce que votre corps soit récupéré. Vous feriez une parfaite poupée de chair qui emplirait mes futurs siècles d’existence de plaisir et de joie ! Lui dit-il par pure provocation.

Zane frémit. La simple idée que cet être l’approche ou la touche la répugnait. Elle savait parfaitement ce que cela signifiait. Une poupée de chair…un être sans âme proche d’un zombie qui devait endurer une existence morne et dénuée de sens en obéissant aux ordres d’un nécromancien. "

[Livre I, Silvara (nécromancien) s'adressant à Zane (prêtresse)]

Les poupées de chair diffèrent radicalement des autres catégories de morts-vivants, car elles sont beaucoup plus évoluées, et sont le fruit de longues expériences de nécromancie et de magie-technologie.

Pour "fabriquer" une poupée de chair, le cadavre doit avoir été récupéré dans les trois premières heures suivant sa mort. En général, les poupées de chair sont des objets de rituel, des sacrifices aux dieux que l'on fait ensuite renaître "à la faveur du Dieu Sombre".

L'expérience est très dangereuse et se solde presque irrémédiablement par un échec. Seuls les Angus parviennent à créer de parfaites poupées de chair, les autres n'engendrent que des goules ratées. Le secret d'une poupée de chair réside dans l'alliage de la symbolomancie avec l'art profane de la magie-technologie. Ainsi, en appliquant des symboles magiques sur le corps d'un défunt, et en remplaçant son coeur mort par un cristal pur d'Hidraz, l'énergie vitale est convertie en Hidraz et alimente le corps, fonctionnant sur le même modèle qu'une Créature de l'Hidraz. La nécromancie achève le rituel, et anime le corps d'une vitalité surnaturelle.

La poupée de chair s'éveille alors. Grâce à la magie, sa croissance est stoppée, et elle devient un être immortel. Une poupée de chair n'a aucun souvenir précis de sa vie antérieure et naît comme un enfant, les mécanismes de son esprit s'activent progressivement, et le nécromancien doit faire preuve de patience pour "l'éduquer" comme il le souhaite.

Une poupée de chair est comme un familier loyal et infaillible. Elle est incapable d'aller à l'encontre de son maître et, malgré sa conscience propre, elle est influencée par l'Hidraz, et obéit docilement aux ordres qu'on lui donne, même si elle est capable de réfléchir par elle-même. Etant créature d'Hidraz, la poupée de chair est très sensible à l'influence du Dieu Sombre, et nait avec la malédiction.

~*~


Si vous choisissez de jouer une goule ou un squelette, vous posséderez l'immortalité. Les armes normales ne peuvent vous blesser, et seule la luminomancie peut venir à bout de votre corps en décomposition. Vous êtes semblable à une Créature de l'Hidraz, sauf que vous n'éprouvez plus aucune douleur. Vous êtes capable de ressentir des émotions primaires, et votre esprit artificiel est influencé par le Dieu Sombre. Vous n'avez plus aucun souvenir de votre vie antérieure et vous contentez d'obéir aux ordres de votre maître. Vous pouvez néanmoins vous afficher en tant que guerrier de l'Empire ou de la Confrérie et vous forger votre propre réputation. Vous conservez, de manière latente, les pouvoirs que vous possédiez dans votre vie antérieure (selon votre race d'origine).

Si vous choisissez de jouer une Poupée de chair, vous posséderez également l'immortalité. Votre corps ne grandira plus, mais votre conscience sera partiellement restaurée. De manière latente, vos souvenirs de votre vie antérieure se mêleront à ceux que vous forgez en tant que mort-vivant. Vous souffrez donc d'une amnésie antérograde provisoire, mais qui pourrait bien générer par la suite un sérieux trouble bipolaire. Vous êtes dévouée à votre maître et lui obéissez presque instinctivement. Vous êtes capable de réflexion et de sensibilité, mais votre renaissance est douloureuse et il vous faudra du temps pour réapprendre à "vivre". Certains gestes mécaniques vous reviendront en mémoire, mais vos pouvoirs provenant de votre race d'origine ne seront présents (au début) que de manière latente.

TOUS LES MORTS-VIVANTS, du fait de leur renaissance sous l'influence de la nécromancie, s'éveillent à la magie noire et, s'ils "vivent assez longtemps", peuvent l'apprendre progressivement en maîtrisant l'Hidraz que leur permet de "survivre".
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