Les Chroniques d'Isaia

Bienvenue dans le monde des rêves, ami voyageur ! Tu découvriras ici l'univers d'Isaia, ses légendes, ses maléfices, ses héros de guerre et ses créatures mystiques. Deviens à ton tour un héros d'Isaia en pénétrant dans le JDR basé sur le roman!
 
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 Les Esprits

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MessageSujet: Les Esprits   Ven 13 Nov - 16:25

Les Esprits:




"Je ne suis pas né Esprit, si c’est cela que tu veux savoir. Nul ne naît Esprit, il faut le devenir, et on ne le devient qu’après la mort. C’est un peu comme Tyr : vous autres humains l’avaient mystifiés, mais il n’a jamais été un dieu, il n’était qu’un humain dont l’Esprit était si puissant qu’après sa mort il était encore possible de le rappeler en ce monde. En tant que luminomancienne, tu as le pouvoir de lier ton esprit avec le mien. Et c’est ce que tu cherches à faire avec Tyr, en pensant sans doute que cela suffira à vaincre l’Empereur. Crois-moi, mieux vaut oublier cette folie. Si un Esprit est trop fort pour toi, ou s’il ne consent pas à t’aider, cela pourrait bien te tuer."

[Livre III, Ch 12 Décadence, Myron parlant de sa condition d'Esprit à Zane]

~*~


Les Esprits sont des entités mystiques qui peuplent Isaia dans un but bien précis. Nul ne naît Esprit, mais n'importe qui peut le devenir après sa mort. Un Esprit est, par définition, une âme qui, après sa mort, ne peut rejoindre les Portes du Temps, étant encore trop attachée au monde terrestre pour une raison bien particulière. Si les intentions de l'âme sont pures, les Aelundel lui accordent le droit de se réincarner en Esprit, et d'accomplir, à l'aide d'un pactomancien, la mission qu'il s'est choisie, et qui l'obsède au point qu'il ne puisse se laisser disparaître et retourner au Créateur. Dans de très rares cas, un être vivant peut passer un pacte avec un Aelundel et, à sa mort, il s'incarnera aussitôt en Esprit.
L'Esprit prend la forme de son choix : animal, humanoïde, ...
L'Esprit n'a pas besoin d'un pactomancien pour survivre sur Isaia, et il peut aisément se battre sous la forme qu'il s'est choisie. Néanmoins, s'il venait à être vaincu, le Magna qui lui permet de s'incarner sur Kristalia sera balayé, et il disparaîtra à tout jamais. C'est pourquoi les Esprits se lient avec des pactomanciens. Ou alors, ils deviennent êtres de légende et fuient les présences hostiles. Certains peuvent également être bannis, ou scellés dans des objets magiques. Les Angus peuvent également, à l'aide des prophéties, créer des Esprits...

~*~

Si vous choisissez d'incarner un Esprit, vous devez posséder un passé en tant qu'autre race. Vous pouvez choisir n'importe quelle race, sauf celle des Ombres/créatures de l'Hidraz/Garous. Vous devez fournir l'explication de votre mort et la raison pour laquelle vous êtes déterminé à devenir un Esprit.
En tant qu'Esprit, vous pouvez suivre la voie de votre choix. Néanmoins, vous ne devez jamais vous éloigner de la raison de votre réincarnation, auquel cas vous disparaitriez sans doute. Vous aurez donc une obsession unique en tant qu'Esprit. Vous pouvez aussi bien fuir la société que vous servir des pactomanciens crédules pour arriver à votre but.

En tant qu'Esprit, vous possédez de nombreux pouvoirs :
- vous pouvez prendre l'apparence de votre choix.
- vous conservez les pouvoirs que vous aviez en tant qu'Esprit réincarné de la race choisie.
- en tant qu'Esprit, vous pouvez apprendre toutes les formes de magie, sauf la luminomancie et la nécromancie, propre à la race.


Vous souffrez néanmoins d'un sérieux handicap : n'étant fait que d'énergie de Magna, si vous utilisez trop de magie, vous disparaitrez. De même si un joueur plus puissant que vous décide de vous attaquer alors que vous n'avez aucun pactomancien.
- Si vous vous liez avec un pactomancien, le pactomancien peut briser à tout moment le pacte. Soyez rusé.

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