Les Chroniques d'Isaia

Bienvenue dans le monde des rêves, ami voyageur ! Tu découvriras ici l'univers d'Isaia, ses légendes, ses maléfices, ses héros de guerre et ses créatures mystiques. Deviens à ton tour un héros d'Isaia en pénétrant dans le JDR basé sur le roman!
 
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 Les classes

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Feuille de personnage
Race: Administratorus Rex
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MessageSujet: Les classes   Ven 13 Nov - 16:31

Liste des classes:



Le choix de la classe de votre personnage est définitif. Il orientera les capacités de votre personnage, ainsi que son équipement. Vous ne pouvez choisir qu'une seule classe par personnage. Seuls les personnages de rangs spéciaux bénéficient de classes spécialisées et uniques.

- Guerrier



Si vous choisissez de devenir un guerrier, vous décidez de suivre la voie des armes. Vous pouvez vous spécialiser dans le maniement d'une seule arme et devenir un maître bretteur hors pair, ou vous intéresser à plusieurs armes à la fois et commencer votre aventure en tant qu'assistant de forgeron, ou simplement suivre votre propre voie en tant qu'aventurier solitaire...
Le guerrier a ses propres valeurs, mais il peut choisir de suivre un code de l'honneur bien précis. Les guerriers rêvent souvent de faire partie de l'armée, ou de devenir un général ou un chevalier réputé. Sa réputation est très importante.
Votre entraînement se basera principalement sur la force, l'endurance et l'agilité.


> le guerrier ne peut utiliser que la magie du Feu. Il est incapable d'apprendre d'autres types de magie.



- Barbare



Le Barbare, appellation plutôt péjorative des hommes de l'extrême-nord, désigne le membre d'une société recluse et interdite réputée pour sa nature agressive et égocentrique. Le barbare ne se mêle jamais avec les étrangers, il préfère les écraser pour être craint, admiré et respecté. Il participe à bon nombre de tournois pour que les dames admirent sa musculature impressionnante (ou pour les femmes, pour se trouver un bon mari), et aime les défis cruels ou stupides tels que "le premier qui arrachera une dent à un Dragon!". Les barbares sont donc principalement des brutes épaisses sans faculté de compassion qui se laisse vivre et passe son temps à guerroyer et entretenir son corps.
Votre entraînement se basera principalement sur la force brute et l'endurance.

> le barbare ne peut utiliser aucune magie, mais il a le droit de posséder 2 armes, qu'importe leur poids.
> Réputation: -5 de base



- Magicien



Le magicien est, par définition, celui qui, n'ayant aucun don inné pour la magie, passe sa vie à apprendre les arcanes secrètes et sortilèges à leur portée. La magie étant quelque chose de très complexe, les magiciens sont souvent apparentés à des chercheurs passant leur vie dans des livres incompréhensibles couverts de runes et de sigles anciens. De ce fait, la constitution du magicien est relativement faible, et il n'est pas très doué pour tenir une épée. En revanche, le magicien peut développer une force magique telle qu'il peut combattre sans être inquiété d'être touché par de vulgaires pointes de fer !
L'entraînement d'un magicien se situe donc sur le plan de l'intelligence, la concentration, et la maîtrise de soi.

> Choisir son type de magie parmi les branches de magie existantes. Le magicien peut apprendre jusqu'à 2 formes de magie différentes.
> En revanche, il ne peut posséder aucune arme! Il peut néanmoins posséder des bâtons catalyseurs d'énergie magique.

> Un magicien ne peut ni apprendre la luminomancie, ni apprendre la nécromancie, ce sont des talents innés !


- Prêtre



Le prêtre est élevé derrière les murs des Cités Blanches selon des préceptes propres à chaque institution. Selon le dieu qu'un prêtre choisit de servir, ses rituels diffèrent.
Le prêtre est entièrement dévoué à son dieu et est prêt à tous les sacrifices pour le contenter. Un prêtre ne se dérobera jamais à son devoir. Il a une fonction de missionnaire et rallie à sa cause les fidèles. En un sens, il peut créer de grandes armées de fervents croyants !
Le prêtre n'est pas un guerrier, mais il peut posséder une arme pour se défendre, ou pour les rituels exigeant des sacrifices. En général, le prêtre reçoit des dons magiques dès sa naissance, lui permettant de faire croire qu'il est le prophète d'un dieu.
Votre entraînement se situe sur le plan de l'intelligence, la concentration et le déni de soi.

LE PRÊTRE PEUT CHOISIR DE SERVIR LES DIEUX SUIVANTS:

- Tyr le Lumineux, Dieu des luminomanciens, il apporte protection et soin aux personnes pures et innocentes. Les luminomanciens voient Tyr comme leur sauveur et cherchent à invoquer son Esprit pour combattre l'Empire. Les prêtres de Tyr sont enfermés au Temple jusqu'à l'âge adulte, et doivent ensuite alimenter le bouclier de leur Cité ou, pour les femmes, effectuer un pèlerinage en terres chaotiques. Les prêtres de Tyr sont des personnes douces et compatissantes, altruistes et aimantes.
Don inné: Luminomancie + pouvoir de soigner d'un simple toucher.

- Vaël, dieu elfique de la rêverie et des arts, il est vénéré par les Eldariens. Il apporte la sensibilité et l'harmonie avec la nature, et éveille l'esprit aux subtilités de la poésie et de la musique. Les prêtres de vaël défendent la forêt et prêchent leurs préceptes par des poèmes, chansons, statues érigées en l'honneur de la paix et de la sérénité. Ce ne sont pas des guerriers, plutôt des diplomates pacifiques.
Don inné: magie de la Terre

- Bathram, dieu du Feu, entité déchue vénérée par les voleurs et les assassins. Il apporte force et respect, admiration et crainte, et ses pouvoirs permettent d'allier la force des flammes à la subtilité des ombres. Les prêtres de Bathram sont souvent des guerriers intinérants, et leur culte n'est pas reconnu par le Temple, car il incite à la violence, et à une justice personnelle allant à l'encontre des préceptes du pardon et de la compréhension.
Don inné: Magie du Feu + pouvoir de se fondre dans l'ombre et de rester invisible pendant quelques secondes.

- Miri, déesse des Eaux et du Futur, entité vénérée par les Chaman conférant le pouvoir des visions prophétiques. Les prêtres de Miri sont rares, car ils possèdent le don de voir le futur, et de se dresser contre un destin préétabli. Cela déplait fortement au Temple qui rejette l'idée que l'on puisse réécrire le destin.
Don inné : Magie de l'Eau + clairvoyance

- Dùmy, déesse de la Terre et de la fécondité, est souvent vénérée par les Eldariens et les félins de Wyrdan. Elle apporte protection aux êtres de la forêt. Ses prêtres possèdent le don de parler aux esprits de la nature, aux animaux, et peuvent contrôler les arbres. Ils sont de fervents protecteurs de la forêt et vivent reclus à l'écart de la vie citadine.
Don inné : Magie de la Terre + possession d'un familier

- Eùse, déesse de l'Air et de la Liberté, entité vénérée par ceux qui cherchent à affronter leur destin. Eùse protège les opprimés et les esclaves. Ses prêtres sont des défenseurs de l'égalité et de la justice, et ont pour mission de libérer de leurs chaînes les êtres exploités. La plupart sont des guerriers possédant les "ailes sacrées de la déesse".
Don inné : Magie de l'Air + pouvoir de se créer des ailes pour voler

- Neùri, Dieu Sombre, entité de la Colère et de la vengeance. Nul ne peut être réellement 'prêtre du Dieu Sombre', car la seule prêtresse est la descendante des Tinivarita depuis le Premier Âge. Mais beaucoup cherchent à aider "l'Oeil du Dieu Sombre" dans sa quête. C'est pourquoi les fidèles de la prêtresse, "les prêtres de Neùri", forment une confrérie pour la prolifération de la haine dans les terres libres. Ces prêtres sont bien souvent des prophètes cherchant à éradiquer la menace des luminomanciens.
Don inné : magie noire + capacité à se changer en Créature de l'Hidraz

> Choisir le dieu que l'on sert.
> Le prêtre est le seul à pouvoir utiliser la luminomancie Vous pouvez alors, pour débloquer cette compétence, choisir d'être un prêtre de Tyr (dieu lumineux).
> Choisir une forme de magie et se spécialiser (en plus du don inné).
> Si vous êtes une femme, vous devez choisir un protecteur.
> Réputation: +15 s'il s'agit d'un prêtre des terres libres
-15 s'il s'agit d'un prêtre des terres chaotiques.



- Nécromancien



Le nécromancien est un sorcier, né avec la malédiction, influencé par le Dieu Sombre. En général, les nécromanciens sont des Angus. Le nécromancien voue une véritable loyauté au Dieu Sombre, et son pouvoir, pure hérésie, est utilisé pour imposer le néant à la terre du Créateur.
Le nécromancien est le missionnaire du chaos. Son but est de répandre la nécromancie telle une peste noire, ressuscitant les morts pour en faire d'ignobles goules anthropophages.
Votre entraînement, en tant que nécromancien, se situe sur le plan de l'intelligence, la concentration et l'étude minutieuse du fonctionnement des corps des diverses races.

> Sont les seuls à pouvoir utiliser la nécromancie (et transformer des cadavres en goules!).
> Possède la magie noire de base.
> Réputation: -15 de base.



- Chaman



Le Chaman est proche du prêtre, sauf qu'il ne vénère aucun dieu particulier. Proche de la nature, il se dévoue aux esprits de la forêt, et cherche à communiquer avec les différentes sphères du monde. Protecteur de la nature, il châtiera quiconque ne respectera pas son territoire.
Le Chaman est doté du pouvoir de clairvoyance, et pressent l'avenir sous forme de bribes de visions peu claires. Il s'en sert pour écrire des prophéties, ou protéger son peuple d'un danger extérieur. Le Chaman est doué pour la magie, mais il est aussi très habile pour dresser les animaux, et se faire obéir de la nature. En revanche, il déteste la vie citadine et se sent très mal à l'aise dans les grandes villes.
Votre entraînement se situe sur le plan intellectuel, concentration et fusion harmonieuse avec les Esprits.

> Possède le don de clairvoyance et de pactomancie dès la naissance.
> Peuvent choisir une magie, et un familier.



- Voleur ou Assassin



Le voleur choisit rarement d'être voleur : les circonstances actuelles l'exigent. La guerre engendre de multiples crises auxquelles certaines personnes ne peuvent faire face. La maladie, répandue par ceux de l'est, dévaste parfois les terres libres, et les orphelins errent dans les rues sans le sou. Dès lors, que reste-t-il à ces enfants abandonnés dont personne ne se soucie ? Les plus chanceux trouveront refuge chez les prêtres, d'autres auront attendris une noble dame sans descendance, mais d'autres seront bien forcés de voler pour subsister. Solitaire ou organisé, le voleur se distingue de l'assassin, et ses méfaits ne portent que très peu préjudices.
L'assassin, en revanche, se situe un cran au-dessus du voleur dans la liste des méfaits. Souvent, les assassins sont des voleurs habiles recrutés par une mystérieuse guilde formant les chasseurs de primes d'Isaia. Les assassins exécutent des contrats pour de l'argent ou une récompense de son choix. La plupart du temps, les assassins rejoignent les rangs de l'Empire, mais certains sévissent aussi dans les terres libres.
Votre entraînement se situe sur le plan de la discrétion, de l'agilité, de la célérité et du baratin.

> Possède la magie noire.
> Réputation: -5 de base.

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